長文

なんか語りたいとき用

スカーフミラコラ+受け

環境固まってきて仲間大会の上位こればっかなので整理

 

1.ドヒド+グライ (合計HP334)

ドヒドイデ@ヘドロ、メンハ、お盆 フェアリーテラス

毒菱、毒々、霧、再生、トーチカ等

 

グライオン@毒々玉 フェアリー、ノーマルテラス

守る、身代わり、毒々、地震、叩き、投げつける等

 

強み 

・毒を主なダメージソースにする関係上、守るが自然に入り拘りに強くなる

・相手を削ったあとのまもみがでTODを狙いやすい。(まもみがそれぞれ16回押してたら余裕で時間切れる)

・交代をするだけで回復するため再生技を押さなくてもいい場面が多い

・毒で崩されない

 

弱み

・数値が全然足りない、HDグライが眼鏡流星群で飛ぶ、HBドヒドが剣舞スケショ5回で飛ぶ

・守るのタイミングで積まれると気まずい

・メンハじゃないと挑発打たれたときドヒドが置物になるがヘドロじゃないと体力管理がシビアになる

 

 

2.カバハピ(ラッキー) (合計H546)

カバ@ゴツメ、残飯 フェアリーテラス

地震、怠ける、鈍い、ステロ、こおりのキバ、欠伸等

 

ハピナス@残飯、お盆 地面?テラス

卵産み、瞑想、ステロ、シャドボ、ハイボ等

 

強み

・カバがコライドン、ハピがミライドンを受けられる(コライドンは若干怪しいけどS加速されないし結構削れるから裏のスカーフで縛れる)

・HPが高めなのでTODが有利寄り

・身代わりに強め

 

弱み

・毒が痛い、特にまもみがグライはかなりキツそう

・受けてるだけだと相手が削れないため殴る必要がある→挑発+高火力で崩される

 

 

3.チオンドオー (合計HP429)

チオンジェン@残飯 炎

宿木、イカサマ、カタストロフィ、守る、挑発等

 

ドオー@黒いヘドロ、きあいのタスキ フェアリーテラス

地震、毒菱、自己再生、毒々、カウンター等

 

強み

・宿木チオンがテラス込みでミラコラ両方に頑張れる、フェアリーと格闘、電気はドオー引きで対応

・ドオーを襷カウンターにするとコライドン軸にも腐らないようにできる

・宿木、毒菱で相手が満遍なく削れるためスカーフでスイープしやすい

 

弱み

・チオンがテラス前提

・別に後出しからミラコラを受けれる訳ではない→1.5サイクルくらい回してスイープって感じになりそう

 

 

その他いけそうな受け駒

へイラッシャ

・鉢巻と挑発以外のコライドンがギリギリ受かる

・HPが高いためTOD有利

・回復リソースが眠るなので立ち回りがかなりシビア、反面毒に強いという利点も

・地割れがないと受けにやることなくなる

 

ディンルー

・テラス込でミラコラ両方に対してそれなりに動ける

・HD特化でも流星群が4割くらい入るため全然受からない

 

 

 

拘りミラコラ+受け2枚だと守る+グライオン面倒だから伝説以外である程度対応できないと勝てなさそう

参加者の9割はどうせ受け崩せないから残り1割の受けミラーと対面に上手いこと崩し要素入れる人にどう勝つかというゲーム

 

 

研究3

 

コンセプト

スカーフボルチェン+受け二枚の受け攻めスイッチ

毒菱+みがまもによる安定した詰め

 

 

ミライドン

135族ミラーの不毛さを少しでも解消できるスカーフ。Sが上がってるコライドンを上から縛れたりもする。テラスは地面等倍以下でテラバが良さげな地面。

 

グライオン

後述の毒菱と合わせて森羅万象を毒で葬れる最強生物。カミとミライドンに強くするためにHD。テラスは一応炎コライドンを緊急時に誤魔化せてフェアリーを半減できる炎。フェアリーでもいいかもしれない。技はみがまも+2だが、打点として強い地震と毒を入れられる投げつける。毒を入れたい場面が対戦中にほぼ1回なのと挑発対策。一応命中安定でもある。地ならし叩きも悪くはない。

 

ドヒドイデ

コライドンを受ける(受からん)ためにHB。持ち物は挑発を一回無効化できるメンハ、挑発で毒菱を対策してる人には決まったら大体勝てる。テラスはスケショと流星を無効化できるフェアリー。技は対面に毒を撒く毒々、裏に刺せる毒菱、再生、技確認兼ダメージ稼ぎのできるトーチカ。黒い霧がほしいと思っていたが、使う盤面はほぼコライドン対面だけであり、それなら毒+ミライドンで処理がなんとかできないこともないためトーチカを優先。S上昇技がスケショかニトチャのどちらかしかないためテラスを駆使すればSが1段階しか上がらないor毒ダメで処理のどちらかには持っていける。

 

 

勝てない相手

剣舞+ドヒドに打点あるパオジアン

メガネツツミ

メガネミライドン

毒菱撒けずに展開してきた身代わりコライドン

研究会2

 

コンセプト

初手襷で数的有利を作った後、ロン毛で尻尾トリック、コライドンで詰め切る。

 

 

武人

高速かつ先制技持ち、EFにタダ乗りができて、ミラコラにタイプ有利が取れる。初手で一匹倒したあとにロン毛に引いて尻尾トリック、その後アンコでコライドンの起点が作れる。地面テラスでボルチェンを切りながら殴ったり、炎テラス小ラドンを殴れる。

 

初手性能はかなり高くて影打ちが読まれにくいのがよかった。ただ打点がないときに地面テラバ打つ展開を作るのがあまり強くない&格闘打点を無視されたのでインファ挑発に変えてもいいかも。そもそも割りと地面テラバケアされる。

 

ロン毛

カミミライドンに対面トリック+ソルクラで削れるのは偉かった。トリック打つタイミングで積まれると普通にコライドンが押し負けるの弱い。

 

 

コライドン

クリチャがいらない。ドレパンが相手にカミがいたときに択になるのが弱い。挑発じゃなくて身代わりでいい。

 

 

気づき

コライドン初手来ないと思ってたけどスカーフいたし強そうだった。ミラコラ両方始めトップメタに毒菱がほぼ通るため軸にしてみても良さそう。

 

研究会1

 

コンセプト

・スカーフボルチェン+クッションドオー

・鉢巻神速で1.5体、削れた相手をスカーフで上から倒す

 

ミライドン

スカーフボルチェンで偉ぶるだけの生物、強そうなサイクルパには当然のように地面枠が入ってるためボルチェンが全然通らない。なんか火力ないしミラー全部抜かれると思ってたけどこれ書いてるときに努力値全く振ってないことに気づいた。

 

カイリュー

地面を透かしつつミラコラ両方に対面強い枠。普段のランクマより鉢巻神速の通りがよくて強かった。技構成は諸説だけど逆鱗はいらん。

 

ドオー

ミライドン、カミに強い特殊受け。普通に強かったがミライドンと並べると地面が一貫するのが痛いからコライドンと組む方が強そう。

・シードミライドンのB上昇を天然で無視できる+パラボラチャージで回復されない

・コライドンの物理技をカウンターで反射できる、天然で積みにも対応できる。テラスフレドラで飛ばされるのおもんないから襷もあり

単体でミラコラ+カミに動かしやすいためかなり良さげ。これから増えそうだし耐久ラインダメ計回して余りSに振りたい。

 

構築評

拘り2体は流石に立ち回りシビア過ぎる、ディンルーが倒せない、氷技一貫しすぎてツツミパオアロキュウ全部重い

 

気づき

ミライドンは初手に来ることあるけど、コライドンはほぼ来ない→コライドンはテラス前提生物だけど素の状態から1+α持ってけるほど強い訳では無いから起点作ったり数減らさないと動かしにくい

 

ディンルーアロキュウミライドン

対面駒+ロン毛(壁、尻尾トリック)+ビルド挑発コライドン

 

s11

使用構築

 

トドツキが使いたくてラッシャと組ませると強いかもしれないみたいな話を聞いたのでそいつらからスタート。特殊アタッカーが欲しかったので眼鏡カミ、相手の電磁波カミ、カイリューのクッションになるHDランド。

補完としてツツミに後投げができる、フロルに展開されづらい、ガチグマを見えないところからワンパンできるHCチョッキサフゴ、ガチグマに圧を掛けられるスイーパーのスカーフ水ウーラ。

この時点では受けとキョジオーンに負けそうだったのてトドツキはマント喰らいつくで採用。あまり出せなそうだったがカミラッシャランドが強いので良しとした。何度か初手のオオニューラを捕まえて喜んでいたが肝心のキョジオーンが選出されない、受けが消えたのでブエナ竜舞に変更した。

 

 

カミ

高い水準のCSに加え一貫しやすいゴースト打点で殴れる攻撃性能、カイリューの神速て縛られない耐性があまりにも強い。テラスは択を生みづらいゴースト、フェアリーもは違い相手のカミから弱点を突かれるが素でこのSラインならこちらの方が速いことが大半なのであまり気にならない。

 

ラッシャ

一般的な残飯HB。地割れの試行回数を稼ぐより欠伸を入れたあとに裏のアタッカーを着地するほうが強いため代わりに水タイプを殴れるボディプレスにしたが眠るで詰ませ性能を付けたほうが良かった。一度TODをしようとしたが余所見しながらやったら負けて結構萎えた。

 

ランド

tierSと言ってもいいカミカイリュー両方に対するクッションになりながらステロまで負ける最強生物。相手の電磁波を拒否しつつ岩封でs操作、蜻蛉で裏に繋げる動きがシンプルに強い。多分2000以降の対戦の選出率100%だと思う。

 

ツキ

隠密喰らいつくでオオニューラ、ドヒドイデ、キョジオーンを捕まえてイージーを取るつもりだったがオオニューラしか捕まえられなかったのと普通に竜舞するだけで強かったのでより火力の出せるブエナに変更。フルアタの弱保カイリューをランドて威嚇と流星を打たせて弱くしたところを起点にできて良かったが打点はどっちかだけで足りているため挑発とかでいい気がする。

 

サフゴ

ガチグマ対面、ランドウーラの蜻蛉から繋いでブラッドムーンを受けたあと気合玉かゴルラで殴ったり、ツツミフロルに強かったり、カミの見えない処理ルートを作れて偉かった。ついでに重めなアマガにも強い。パオユイがいても投げられる&火力増強のための格闘テラス。

 

ウーラ

相手のウーラオス、オーガポンに弱くなくランドで盤面を整えたあとのスイーパーとして一番強そうだったので採用。しっくりきてはいなかったが出した対戦普通に強かったので使用率の高さは伊達じゃない。

 

 

結果

2085くらいから多分2100チャレやって負けて終わり。

このゲーム最終日に強い構築持ってればある程度勝ててしまうので最初の2週間くらいは消化期間でしかない。

 

 

 

Sは純粋に強い&構築を方向性にもろ影響を与えるポケモン

ラウドボーンが積み、ゾロアークが安易な霊打点、ミミッキュが高火力特殊アタッカー、サフゴが補助技全般の対策を担える。

AはSに対して役割がある、無対策の構築にボロ勝ちが狙える。

Bは一芸がある、Cは一芸しかない、Eは使う理由がない。

 

現状ミミッキュラウドボーンミカルゲゾロアークハバカミ@2